*必殺技解説を提供してくださったしんいち氏有難うございます。
↓以下の内容はしんいち氏の書き込みをコピペして一部編集させていただいたものです↓




ボタンを押すと飛びます。

【マッハ系必殺技】

【追い打ち系必殺技】

【着地系必殺技】

【メリケン装備でも使用できる必殺技について】
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【マッハ系必殺技】
「まっはきっく」、「まっはぱんち」、「まっはちょっぷ」、「まっはたたき」がある。
通常のパンチやキックよりも出が速く、クリーンヒットしたときのダメージも高いため
接近戦で強さを発揮する。

―――まっはきっく――――
【発生条件】
立ち、ダッシュ、通常ジャンプ状態でキックボタンを押す。
ダッシュジャンプ状態だとジャンプキックに変化する。

【判定】
通常のキックと同じだと思われる。

【その他】
くにおのものとひめやま、とらいちのものでは若干違いがあり、通常ジャンプ状態で出したときに
くにおの場合は2ヒットしかしないが、ひめやま、とらいちは3ヒットする。
2ヒットしかしない分1発の威力が少し高めだが、トータル威力では負けてしまう。
う〜ん、理不尽だ。。
キックがSだろうがFだろうが威力は一緒。
この必殺技を含め大抵の技は使用者のステータスに依存されない。
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―――まっはぱんち――――
【発生条件】
立ち、ダッシュ、通常ジャンプ、ダッシュジャンプ状態でパンチボタンを押す。
ジャンプ下降時はエルボーに変化する。

【判定】
通常のパンチと同じだと思われる。
キックに比べると若干リーチが短いが、キャラが重なったときはパンチの方が当てやすい。
このゲームはキャラが重なる状態が多々発生する。

【その他】
威力は「まっはきっく」と同程度。
攻撃位置が高めであるため、キックより対空性能がある。
りき、ましばのものと、とらじのものでは若干違いがあり、
とらじの場合、ジャンプ上昇中に技を当てたときになぜかジャンプの軌道が高くなる。
結果的に2発目以降が空振りすることが多く使いづらい。(りき、ましばは軌道が変わらない。)
また、ダッシュ状態やジャンプ状態で出したときはりき、ましばより少しだけ威力が低い。
正直あまり気にする程のダメージ差ではないし、とらじは「すぴんあたっく」も使えるので
問題ないといってもよい。
また、メリケンサックを持っている状態でも技を出すことができ、その時は威力も上がる。
メリケン状態だと「3発ジャブ→とどめのアッパー」という4発攻撃に変化し、ダメージが大きくなるが隙も多くなる(攻撃時間が長くなるため)。
地上の相手だと4発当てることができるが、4発目のアッパーはリーチが短くて空振りすることもあるので注意。
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―――まっはちょっぷ――――
【発生条件】
「まっはぱんち」と同じ。

【判定】
キックやパンチより強めで地上戦では打ち勝ちやすい。

【その他】
キャラが重なった状態でも「まっはぱんち」より当てやすい。
上の2つの技より出が速く、連射速度も速く、技後のスキも無い。
攻撃位置も高めであるため、とっさの対空でも使いやすい。
はっきりいって強すぎ・・・
ただ、その分威力は上の2つの技より低め。
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―――まっはたたき――――
【発生条件】
武器をもった状態でパンチボタン。
立ち、ダッシュ、通常ジャンプ、ダッシュジャンプ状態で出せる。

【判定】
武器攻撃といっしょ。
メリケンサックやマイボウルなどの小さい武器ならパンチ程度。
タイヤならチョップ程度。
棒や鉄アレイが一番リーチがある。
【その他】
武器をもった状態でしか出せないが、その分性能は高い。
「まっはちょっぷ」並みの出の速さ、連射速度があり、攻撃位置も高めであるため
対空性能が高い。
威力は武器にもよるが、他のマッハ系とはケタ違いに高い。
FC版行進曲では強い武器だと1発目で相手を吹っ飛ばすことがあったが、
今作ではどんなに強い武器でも3発当たるようになっている。
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【追い打ち系必殺技】
「人間魚雷(にんげんぎょらい)」、「まっはふみふみ」がある。
この2つの技は共に威力が非常に高く、相手のぼうぎょを無視して固定ダメージを与えられることが強み。
対ごうだ、ラファエルには特に有効。
―――人間魚雷(にんげんぎょらい)――――
【発生条件】
ダウンしたキャラを持ち上げて投げる。
どの状態からでもだせる。
ダッシュして投げようがジャンプして投げようが与えるダメージは変わらない。

【判定】 人間魚雷を喰らったキャラは、魚雷中のみ攻撃判定がある。
相手の飛び込みに対してタイミングさえ合えば完全な対空技にもなる。(狙うのは難しい)

【詳細】
FC版行進曲のように場外狙いの一撃必殺技ではなくなったもののかなりのダメージを与える技に変化した。
人間魚雷を喰らったキャラはボタン連打で魚雷を解除することができるが40ダメージを受ける。
ボタンを1回押すたびに5ダメージ受けるため、8回押すことにより魚雷を解除できる(5*8=40ダメージ)
魚雷の解除は投げられて体が地面に着いているときのみできる。
投げられた直後からボタンの連打はできるが、地面に着く前に連打しすぎると50、60ダメージを受けてしまうこともあるので注意(笑)
魚雷を解除した直後は宙に浮いた状態となっており、着地寸前まで無敵時間がある。
この無敵時間について、龍尾嵐風脚(りゅうびらんぷうきゃく)などの空中で停止するような必殺技だと、攻撃が終わるまで無敵が続くことがある。(なんだそりゃ!)
魚雷を解除せず壁にぶつかったときは30ダメージを受けてダウンするが、すぐに起き上がることができる。(りばーす関係なし)

【魚雷ループ】
COM戦に限り、体力が0になるまで人間魚雷を繰り返すこともできる。
COMの行動パターンを読むことが大切。
<やり方>
?COMをダウンさせ人間魚雷を喰らわす(壁にはぶつけないように)
?COMはすぐに魚雷を解除する
?着地の隙に合わせてジャンプキックorエルボーを低めに当てる
?パンチorキックを当てて(COMグロッキー)決め攻撃→ダウン
以下?〜?をループさせる。
※「ばくだんぱんち」などの着地系の必殺技を持つキャラは?の後に必殺技を出すので、その必殺技を迎撃するなり背後に回るなりしてダウンを奪えばよい。
※横から上に強い判定を持つ必殺技(「のーてんちょっぷ」、「ずつき」)や攻撃の発生が速い技(「まっはちょっぷ」など)は?のジャンプキックを当てるタイミングをうまく調整しないと反撃を受けるので注意
※COMのりゅうじとジミーに対しては無理に狙わない方がいいかもしれない。
【禁断】 COM戦、対人戦の両方に使えるテクニック。(難易度は非常に高い)
人間魚雷で壁にぶつけた後、相手はダウンするが一瞬のうちに起き上がることができる。(時間にして0.1秒くらい)
しかしその0.1秒くらいの間に相手を持ち上げることができる。(投げることはできない)
起き上がったキャラは空中にいるので着地の隙を狙ってダウンさせることができる。
つまり、 「人間魚雷→壁にぶつけてダウンさせる→持ち上げる→相手が空中で起き上がる→着地の隙を狙ってダウンさせる→人間魚雷→壁にぶつける→以下ループ」ということが理論上可能である。
実に恐ろしいハメ技となる。
ここまでやれる人はほとんどいないだろうが、実際にやるとそれこそリアルファイトに発展する危険性が高い。
小学生のころに体験したあの「リアルファイトで友達を失くす」という思い出が現代に甦るのである。
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―――まっはふみふみ――――
【発生条件】
ダウンしているキャラの近くでキックボタンを押す。
ダウンしたキャラを持ち上げられるくらいの距離であれば発動する。
ダッシュ状態で踏みつけてもダメージは変わらない。

【判定】
ダウンしているキャラクター1人のみ攻撃する。
(クローンゲームである「熱っ血格闘伝説」と違う仕様である)
ダウンしているキャラクターが2人以上いたり4人全員が密着している状態であっても、
攻撃できるのはダウンしているキャラクター1人のみ。

【詳細】
3回踏みつけており、1回につき7ダメージ。全部決まれば21ダメージ与えられる。
(ぼうぎょ関係なしの固定ダメージ)
技中に他のキャラから攻撃されると技が中断してしまい、1回も当てられないこともある。
タイマン時は安定して3回踏みつけることができるので、いかにタイマンの状態に持っていけるかが鍵となる。
この技を喰らっている時は「ばくだんぱんち」などの着地系必殺技を起き上がりで出すことができなくなる。
りばーすが遅いと2回喰らうこともあるので、ダウンした時はボタン連打で素早く起き上がれるようにしよう。
攻撃終了後は若干だが技を喰らったキャラより速く動ける。(時間にして0.2、0.3秒くらいだが)
また1回踏みつけるごとに5点入るので何気にお得な技でもある。

とうどう(必殺技ランダム)や魔法の杖を振ったたかみね、まえだ、あおい、よりつねあたりが
この必殺技を覚えてしまったら、くにおやりきクラスでも呆気なく倒されてしまうことがある。
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【着地系必殺技】
「ばくだんぱんち」、「爆魔龍神脚(ばくまりゅうじんきゃく)」、「天殺龍神拳(てんさつりゅうじんけん)」、「ばくれつきっく」、「すぴんあたっく」がある。
突進力のある技が多く、判定が強いものも多い。
威力は技によってピンキリである。
またFC版行進曲と違って起き上がり時も出すことができ戦略の幅が広がった。
対地上戦において強さを発揮する。

―――ばくだんぱんち―――
【発生条件】
ジャンプの着地と同時にパンチorキックボタンを押す。
起き上がり時にパンチボタンを押すと右側に、キックボタンを押すと左側に技を出す。
通常ジャンプでもダッシュジャンプでも威力は変わらない。

【判定】
横に強い判定がでており、地上戦でのパンチやキックはほぼ一方的に潰せる。
ジャンプキックに対しても低めであれば潰せるが、頭を狙われると潰されることも多い。
自分の体付近の判定はほとんど無い。

【詳細】
威力は「ずつきすぺしゃる」より高い。
突進速度も速く、距離も長い。そのため逃げることにも使える。
また、メリケンサックを持っている状態でも技を出すことができ、その時は威力も上がる。
当てると相手を遠くへ吹っ飛ばすことができるので場外を狙えるが、
誤って自分も場外に落ちてしまうことがあるので注意。(FC版すがたの得意技であるw)
近距離(技の出始め)で当てた場合は投げに繋げることもできるので積極的に狙っていこう。(特にタイマン時)
威力、判定、突進性能と3拍子揃った優秀な技であり強い必殺技、好きな必殺技ランキングなんかがあれば
ベスト5に入ると思われる。
ただ注意点が3つある。
?判定の項目でも述べたが「自分の体付近の判定はほとんど無い」ため、体が重なるくらいの密着状態だと
パンチやキックで簡単に潰される。起き上がり時は特に密着状態になりやすいので注意。
?「ずつきすぺしゃる」だと間合いによっては一方的に潰される。
技の出始め(近距離)および終わり際(遠距離)の間合いであれば相打ち以上になるが、中間の間合いだと一方的に潰される。
どういうことかというと、「ばくだんぱんち」を出している時は宙に浮いている状態であり、
突進距離の中間点(中間の間合い)が一番攻撃位置が高くなっている。
対する「ずつきすぺしゃる」は攻撃中に姿勢が低くなるためか、喰らい判定も低くなっている。
つまり「ばくだんぱんち」の攻撃位置が高くなる間合いだと攻撃が当たらず、「ずつきすぺしゃる」だけが当たるのだ。
ごうだに対してはなるべく近距離(技の出始め)で「ばくだんぱんち」を当てるように心がけたほうが良い。
ちなみにFC版行進曲だと「ばくだんぱんち」で「ずつきすぺしゃる」を一方的に潰せるうえ、
ごうだはジャンプキックが使えないという弱点があったので相性が良かった。
?くまだやたいらなど【追い打ち系必殺技】を持つキャラに狙われやすい。
技中は宙に浮いている状態のため、どんな攻撃でも一発喰らえばダウンしてしまう。
くまだやたいらを使うプレイヤーは「ばくだんぱんち」に合わせてカウンタージャンプキックでダウンを奪いにくる。
技を出すタイミングを読まれないことが重要。
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―――ばくまりゅうじんきゃく(爆魔龍神脚)―――
【発生条件】
「ばくだんぱんち」と同じ。
起き上がり時も出せる。
通常ジャンプでもダッシュジャンプでも威力は変わらない。

【判定】
横から下にかけて非常に強い判定を誇る。
下の判定が強化されたことにより、FC版行進曲と違って相手を飛び越えることが無くなったため非常に強力な技になった。
(稀だが「ずつきすぺしゃる」のみ飛び越えてしまうことがある。)
上の判定はそこまで強くないので、起き上がり時などタイミングよくりゅういちの頭上を狙ってジャンプキックを出せば潰せる。

【詳細】
威力はまっはきっく(まっはぱんち)を3ヒットさせた時よりも高い。
威力と判定が「ばくだんぱんち」を超えていて非常に厄介な技である。
また、メリケンサックを持っている状態でも技を出すことができるが威力は変わらない。
逃げることにも使えるが「ばくだんぱんち」や「ばくれつきっく」に比べて突進速度が若干遅いので追いつかれることも多い。(これは意外と重要)
この技に正面からぶつかって勝てる技はなく、「てんさつりゅうじんけん(天殺龍神拳)」で相打ちが狙えるくらいである。
(「おーらぱんち」や「びっぐばんぐ」を除く)
長い武器(棒、鉄アレイ、魔法の杖)で潰すことできるが、技を出したりゅういちと同じくらいの高さ(爆魔龍神脚と同じくらいジャンプする)でないと
潰せないうえに返り討ちにされることも多いのであまりおすすめしない。
FC版行進曲と比べて弱体化した部分があるとすれば、吹っ飛ばす距離が短くなったため場外を狙いにくくなったことくらいだろう。
また攻撃時間の長さにより、技を喰らってダウンしたキャラを投げに繋げられないこともある。
(「ばくだんぱんち」や「ばくれつきっく」の方が投げに繋げやすい)
ただし投げる直前に相手が起き上がったとしても着地の隙を狙うことはできる。

【対処法(りゅういち対策)】
?技を空振りさせる。
タイマン時で武器がない場合に便利。
とにかく縦軸(Y軸)を合わせないこと。技を空振りさせることにより後ろがガラ空きになる。
『背後から攻撃 → 「りゅういち」ダウン → 投げ』のコンボを狙っていく。
なるべく一発の威力が高い技でダウンさせるのが理想。(「ずつきすぺしゃる」や「だぶるちょっぷ」などがあると便利)
ここでも【追い打ち系必殺技】を持つくまだやたいらが活躍する!!
対りゅういち(りゅうじ)の場合、残り体力にもよるが正々堂々と闘ってもほぼ勝てないので
いかに技の隙を突いていけるかが重要になる。(あとは場外狙いくらい)
?鉄アレイ、タイヤ、爆弾を投げつける。
FC版行進曲でも可能だったが今作も鉄アレイやタイヤを投げつけることでこの技を潰せる。
近い間合いだと技を喰らうこともあるので、なるべく遠い間合いから狙ったほうが良い。
「りゅういち」のみをターゲットにして投げつけるほうが良い。
『武器投げ → ヒットして「りゅういち」ダウン → 投げた武器を拾いながら逃げる → 武器投げ』の
パターンに持っていけるかが鍵になる。
爆弾の場合は遠目から投げつけるだけで良い。
このゲームの爆弾はぶつけた瞬間に爆発するものが多く(約75〜80%くらい)威力も高い。
爆発しなかった場合は技を喰らってしまうことも多いが、爆発したときに与えるダメージが魅力的なので積極的に狙ったほうが良い。
一発当てるだけでだいぶ有利になる。
当然だが爆発に巻き込まれないよう間合いを調整していこう。
?おーらぱんち、びっぐばんぐで攻撃する。
さおとめ、そのかわなどキャラクター限定になるが離れたところから攻撃できる技を使う。
注意点として、常に技が届かない間合いを保つこと。(逃げ気味に闘うこと)
びっぐばんぐの場合はCPUの武器投げなどを積極的に喰らう必要があるので下の?と組み合わせることをおすすめする。
?徒党を組む。(3、4人対戦時など)
挟み撃ちにすることにより技自体を出しにくい状態にできる。
この場合「りゅうびらんぷうきゃく(龍尾嵐風脚)」に注意する必要があるが、対策は簡単で
同じタイミングで攻撃を仕掛けなければ良いだけ。
(一方のキャラが撃墜されても、もう一方のキャラが技後の隙を突けばよい)
これはほぼイジメに近い。(笑)
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―――てんさつりゅうじんけん(天殺龍神拳)―――
【発生条件】
「ばくだんぱんち」と同じ。
起き上がり時も出せる。
通常ジャンプでもダッシュジャンプでも威力は変わらない。

【判定】
横から上にかけて非常に強い判定を誇る。
見た目どおり対空技として使うことができ、ジャンプ攻撃を簡単に潰せる。
横の判定も強く「ばくだんぱんち」でさえ潰せる。
横に突き出すストレート「ばくだんぱんち」が上に突き上げるアッパー「天殺龍神拳」に負けるってどういうこっちゃ!!www
この横の判定の強さは「爆魔龍神脚」と同じであり、正面からぶつかりあった場合は相打ちになる。
ただし、攻撃時間が短いので攻撃終了と同時に割り込まれることがある。
(狙って割り込むのは至難の技なので割り込まれたときは運が悪かったと開き直ったほうが良い。)

【詳細】
威力は爆魔龍神脚と同じで非常に高い。
またメリケンサックを持っている状態でも技を出すことができ、その時は威力も上がる。
(ちなみに龍尾嵐風脚もメリケンサックを持っている状態で出せる)
FC版行進曲の場合、空中でこの技を喰らうと横に吹っ飛ぶが
(再)では地上で喰らおうが空中で喰らおうが上に吹っ飛ぶようになった。
技後も投げに繋げやすいので爆魔龍神脚よりもダメージ効率は良い。
また爆魔龍神脚に比べて突進力がないが隙が少ないので、ある程度連発して出せるのが強み。
他の着地系必殺技と違って、突進力がないので逃げることは出来ないが誤って場外に落ちることもほとんどない。
基本的にFC版行進曲と同じように使っていける。

【対処法(りゅうじ対策)】
爆魔龍神脚の対処法(りゅういち対策)に比べると
基本的に武器攻撃(棒や鉄アレイなどの長い物。武器投げ含む)に弱いかわりに、
技後の隙を狙いにくいという違いがある。
武器を捨てられないように死守する気持ちで闘いに臨もう。
逆に言えば、武器がない状態でりゅうじとタイマンになった場合は
りゅういち以上に勝ち目がないと思ったほうがいい。
(さおとめの「おーらぱんち」くらいしか有効な技がない)
起き上がりにジャンプキックを重ねても良くて相打ちなので狙わない方が良い。
ほとんど対処法になってない。(汗)
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―――ばくれつきっく―――
【発生条件】
「ばくだんぱんち」と同じ。
起き上がり時も出せる。
通常ジャンプでもダッシュジャンプでも威力は変わらない。

【判定】
パンチやジャンプキックで簡単に潰されるほど弱い。
ただし下半身の喰らい判定がないのでキックは当たらず逆に潰すことができる。
(技の出始めなど攻撃位置が低い場合を除く)
自分の体付近にも攻撃判定があるので、起き上がり時など体が重なってる場合は攻撃を当てやすい。
顔の部分にも攻撃判定があるためジャンプで飛び越えることができない。
(ジャンプキックで潰されるのであまり意味はないが…)

【詳細】
威力は「ばくだんぱんち」より低い。
突進速度は「ばくだんぱんち」と同じくらい。
「ばくだんぱんち」と同様に攻撃ヒット後は投げに繋げやすい。
「ばくだんぱんち」と比べると、威力面と判定面でどうしても見劣りしてしまう。
(まあ原作であるFC版格闘伝説が強すぎたんですけどね。)
とはいえ、この必殺技を所持しているキャラは必ず「まっはきっく」も所持しており、
これら2つの必殺技を駆使することで地上戦では大抵のキャラに対して有利に戦える。
接近戦では「まっはきっく」、中間距離ではジャンプキック(「ジャンプまっはきっく」)で飛び込みつつ、
「ばくれつきっく」を狙っていくというコンビネーションが非常に強力である。
ジャンプキック(「ジャンプまっはきっく」)が空振りしても、「ばくれつきっく」で着地の隙を消しつつ攻撃したり、
はたまた「ばくれつきっく」を出すフリして何もしなかったりと相手に2択を迫ることができる。
この必殺技のおかげで他のキャラよりも積極的にジャンプ攻撃を仕掛けられるのが強みである。
―――――――――――――

―――すぴんあたっく―――
【発生条件】
「ばくだんぱんち」と同じ。
起き上がり時も出せる。
通常ジャンプでもダッシュジャンプでも威力は変わらない。

【判定】
攻撃判定と喰らい判定が同じ大きさだと思われ、見た目どおりと思って問題ない。
パンチやキック、ジャンプキックで簡単に潰されてしまう。
背中側にも攻撃判定があるため少しでも体が重なっていれば当てることができる。
ジャンプキックで相手の背後に回ってしまっても、ほんの少し体が重なっていればOK。

【詳細】
威力が全必殺技中でも最低クラスで「のーてんちょっぷ」とほぼ同じである。
突進速度も「ばくだんぱんち」より若干遅いが大して気にならない。
(ばくだんぱんち=ばくれつきっく≧すぴんあたっく>ばくまりゅうじんきゃく)
攻撃ヒット後は相手をダウンさせつつ、軌道もほぼ真上に跳ねるように変化する。
FC版格闘伝説のように自由に軌道を変化させることはできない。
また攻撃がヒットしても滞空時間が長く、相手との間合いも離れるため投げに繋げられないのが辛い。
長所が「てんさつりゅうじんけん」を除く「着地系必殺技」全般にいえることだが、
?着地の隙を消せる(キック力が低いキャラには嬉しい)
?機動力を上げることができる(すばやさが低いキャラには嬉しい)
?場外狙い(ヒット後であれば技の軌道が変わるため、自分も場外に落ちる危険性は少ない)
くらいしかない。
デフォルトでこの技を所持してる「みどう」や「すが」はキック、すばやさともに低いので相性が良いとはいえるが…
せめて威力が「ばくれつきっく」くらいあってほしかったという印象である。
「ばくれつきっく」同様に原作であるFC版格闘伝説が強すぎたんですけどね。

【注意点】
?「ばくだんぱんち」と「ばくまりゅうじんきゃく(爆魔龍神脚)」を持つ「すがた」と「りゅういち」に対して非常に相性が悪い。
攻撃がヒットして相手をダウンさせても、起き上がり時の「ばくだんぱんち」「ばくまりゅうじんきゃく(爆魔龍神脚)」で反撃を喰らい、逆に不利な状況になってしまう。
(タイマン時だと確定と言っていいほど潰される状況)
そのため「場外狙い」か「トドメの一撃(KO)」など狙う状況が限定されてしまう。
?「ばくれつきっく」に対して相性がいい。
こちらの技の出始めおよび終わり際(ほぼ地面に体が着いている状態)以外であれば大抵潰すことができる。
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【メリケン装備でも使用できる必殺技について】
いくつかの必殺技はメリケンサックを持っている状態でも技を出すことができる。
該当する必殺技は「まっはぱんち」「おーらぱんち」「ためぱんち」「じゃんぷえるぼー」「ばくだんぱんち」「爆魔龍神脚」「天殺龍神拳」
「ばくれつきっく」「すぴんあたっく」「龍尾嵐風脚」「旋風脚」である。
その中でも威力が上がる必殺技は「まっはぱんち」「ためぱんち」「じゃんぷえるぼー」「ばくだんぱんち」「天殺龍神拳」「ばくれつきっく」である。
パンチ系必殺技の威力が上がるものが多いが、なぜか「ばくれつきっく」も威力が上がる(理由は不明)
「まっはぱんち」の場合は「3発ジャブ→とどめのアッパー」という4発攻撃に変化し、ダメージが大きくなるが隙も多くなる(攻撃時間が長くなるため)。
地上の相手だと4発当てることができるが、4発目のアッパーはリーチが短くて空振りすることもあるので注意。

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